Règles d'escarmouche 28mm
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Règles d'escarmouche 28mm

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Madmike
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Madmike


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MessageSujet: Description   Description EmptyMer 2 Jan - 14:35

Voici une présentation des règles de base, faite par FredTGZ, un membre du club des Lanciers de l'Ouest, à Nantes. Un lien vers le forum:
http://les-lanciers.xooit.fr/t1010-Battlefield-Evolution.htm#p3568

Principes de base
Les deux camps jouent en tour par tour. Durant le tour d'un joueur, ce dernier fait exécuter deux actions à une unité, puis fait de même avec la suivante, etc. jusqu'à ce qu'il ait fait agir toutes ses unités. Le vrai plus de la règle se situe dans un système de réaction très simple, le joueur habituellement non actif aura la possibilité de rendre les choses plus pénibles pour son adversaire.

Caractéristiques d'une figurine
Les caractéristiques essentielles d'une figurine sont les suivantes :

Move : la valeur de mouvement exprimée en pouces (4" pour de l'infanterie avec gilet pare-balles , 5" sinon)
Close Combat : le ou les dés d'attaque de la figurine (exemple D6+1)
Target : la valeur à atteindre pour la toucher
Armour : la valeur de sauvegarde de l'unité (5+ avec gilet pare-balles, 6+ pour un casque et rien du tout sinon), elle est modifiée éventuellement par l'arme. Des figurines peuvent avoir deux valeurs (4+/6+) la première est l'armure et la deuxième est l'esquive (qui ne peut être utilisée que contre une seule attaque mais n'est pas modifiée par l'arme en face normalement).
Kill : la valeur à atteindre pour éliminer la figurine sans qu'elle n'est le droit à son jet de sauvegarde. L'infanterie a normalement 6.

Caractéristiques d'une arme
Les armes sont représentées avec peu de caractéristiques :

Range : la portée maximale de l'arme en pouces (un fusil d'assaut aura une portée de 20 ou 24")
Damage : les dégâts occasionnés par l'arme sous la forme d'un code D6, 2xD6 (donc lancement de deux D6), D10+4, 2xD6+1 (deux D6 auxquels on rajoutera à chaque dé. Un fusil d'assaut a une valeur D6.
Attributes : les caractéristiques spéciales de l'arme. Une des plus importantes est la pénétration (Percing) qui diminue le jet de sauvegarde. Je n'expliquerais pas les véhicules ici mais c'est évidement là un point important.

Unités & leaders
Une unité est généralement composée d'un leader et de une à trois équipes de combat (Fireteam). Les figurines d'une unité doivent conserver une distance de 6" maximum avec le leader. Les unités hors commandement n'effectuent plus d'actions jusqu'à ce qu'un nouveau leader soit déterminé, par contre elles peuvent réagir.
Les équipes de combat peuvent fonctionner indépendamment les unes des autres, dans ce cas un leader pour l'équipe est définie, elle est alors considérée comme une unité à part entière. C'est pratique, efficace sauf quand on prend des coups. Les équipes font généralement 4 hommes, mais cela va de 3 à ... plein (USMC: 4 hommes, France : 3 hommes, insurgés : 4 à 8 )

Actions
Chaque unité dispose normalement de deux actions à son tour, parmi les quatre suivantes : mouvement, tir, charge (attaque au corps à corps) et Préparation (action un peu générique comme je le présenterais plus bas)

Action de Mouvement
Une unité effectuant une action de mouvement peut se déplacer de sa valeur Move. Dans un terrain difficile, le mouvement coûte le double. Une unité ennemie peut réagir après une action de Mouvement si les deux unités sont distantes de 10" maximum (voir réaction plus loin).

Action de Tir
Dans Battlefield Evolution, une figurine ne tire pas sur une figurine, pas plus une unité sur une autre, en effet une unité tire dans une Zone de Tir.

Zone de tir : c'est une sphère dans laquelle l'unité va tirer, elle est définie par un centre et rayon (logique non ?). Le rayon est de 6" dans 99.99% des cas, le rayon de 3" étant réservé aux armes non automatiques. le centre doit être à portée de l'unité et en Ligne de Vue non bloquée (c'est à dire Dégagée ou (partiellement) Obstruée. Toutes les figurines présentes dans la ZdT sont successibles d'être touchée, y compris les alliés mais l'unité tirante elle même).

On lance tous les dés (caractéristique Damage) de toutes les figurines de l'unité pouvant tirer.
On écarte les 1, échecs automatiques.
On affecte ensuite les dés de la plus forte valeur à la plus faible en commençant par les figurines de la ZdT le plus proches. S'il reste des dés, l'attaquant peut répartir les restants sur les figurines de son choix.
Si la valeur Kill d'une figurine est atteinte (en comptant un éventuel bonus au dé), alors elle subit un dégâts (l'infanterie meurt immédiatement)
Sinon si la valeur Target est atteinte, la cible est touchée et peut faire un jet de sauvegarde en prenant en compte l'éventuelle pénétration de l'arme. Une figurine disposant d'une esquive peut l'utiliser à la place de la sauvegarde mais l'esquive ne marchera que sur un seul dé qui lui est affecté.
Les autres dés ne touchent pas mais compteront pour la Suppression

Autres points :

Suppression : si toutes les figurines d'une unité se sont vues affecter au moins un dé de dégâts (que cela touche ou non) alors l'unité subie une suppression, ce qui lui fera perdre une action à sa prochaine activation et ne lui permettra que de se déplacer en réaction. Une unité peut ainsi perdre toutes ses actions (mais pas la réaction) avec deux suppressions. Une unité à couvert perdra difficilement beaucoup d'hommes mais pourra subir une suppression facilement (puisque c'est basé sur le nombre de dé affecté).
Retraite : Chaque perte fait reculer l'unité de 1" à l'opposé de l'assaillant sauf si elle est à couvert.


Note : la couverture modifie les valeurs Target et Kill. De plus une ligne de vue obstruée (comme un tir dans une bananeraie) modifie aussi ces valeurs mais on ne peut cumuler obstruction et couverture).

Action de Charge
Deux cas de figure sont possibles : l'unité souhaite aller au corps à corps ou elle y est déjà. L'unité peut avancer de sa valeur Move puis combat au corps à corps (les figurines en contact socle à socle uniquement), ensuite les deux unités se séparent de 2". Le combat marche comme le tir mais avec la caractéristique Close Combat des figurines. L'unité attaquée peut alors effectuer une Réaction (cf plus bas).

Action de Préparation
Cette action générique peut être entreprise par l'ensemble de l'unité ou par une unique. Elle peut servir pour un scénario ou des effets particuliers (poser une bombe par exemple). Elle a deux utilisations courantes : les SAW (Squad Automatic Weapons, soit la/les LMG de l'escouade) peuvent utiliser l'action pour se positionner et offrant alors une létalité accrue (mais elle aura alors un angle de tir), les lances-grenades (M203 par exemple) nécessite une action de préparation avant de tirer (recharge puis tir).

Réactions
Une unité ne peut pas effectuer plus d'une réaction durant un tour, il faut donc savoir l'utiliser au bon moment. Une unité peut réagir :


Si elle s'est fait tirer dessus : dans ce cas elle peut soit répliquer au tir en tirant aussi soit effectuer une action de Mouvement (se mettre à couvert par exemple).
Si une unité ennemie termine une action de mouvement à moins de 10", une unité peut réagir : soit en tirant sur l'unité qui a bougé, soit en effectuant aussi une action de Mouvement.

Note : normalement une unité ne peut effectuer qu'une réaction par tour, mais il peut y avoir une exception : des systèmes d'observation comme un drone permettent à une unité de commandement de donner une possibilité de réaction en plus à une seule unité du camp. Cadeau précieux qui peut être perdu avec la perte de l'unité de commandement.
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