Général:Nom de la règle/bouquin
Warrior Heros Armies and Adventures (WHAA)
Nom de l'éditeurTHW
Période et théâtre d'opération couvert par la règleMédieval fantastique
Liste d'armée disponibleCelles du monde de talomir, un monde médiéval fantastique classique ou on trouve tous les poncifs du genre : humain paladin, bon, méchant, assyriens, perses, viking, chevaliers, … orques, démons, undead, nains, elfes….
Taille de l'engagementBande restreinte avec un calcul de cout pour le recrutement
Nombre de figurines par camp et organisation des platoons3-4 jusqu’à une dizaine. L’ennemi en solo est variable de 50% à 200%
Il existe aussi une gestion des combat de masse à grande échelle pour faire s’affronter des armées. Cette partie sera reprise et étoffée dans le supplément RRTK
Véhicules disponiblesEuh. Non mais gestion des caravanes qui parcourent le monde
Nombre de scenarii proposésA noter que WHAA est fait aussi pour être jouer solo, donc de nombreuses règles sont prévues pour cela : rencontres aléatoires gestion des réactions des NPC avant le combat et pendant)
1 scenario générique : Une construction aléatoire : qui ? combien ? ou ? comment ? discussion pour éviter le combat ? combat
6 scénarios pour couvrir des situation spécifiques
Type de scenario1) Quête (du style aller chercher quelque chose quelque part). ca rajoute juste une touche de suivi interscenario
2) Raid en tant qu’attaquant
3) Raid en tant que défenseur
4) Poursuite (comme dans 6GS). La poursuite est gérée avec une échelle de distance et des tables de réactions. Au final la cible s’échappe, se fait rattraper ou s’arrête pour tendre une embuscade et on enchaine sur un scenario spécifique
5 )Echappement. Le héros ou son groupe essaye de s’échapper et en fonction des résultats on enchaine sur un combat classique ou une poursuite ou une fuite réussie
6 )Les donjons dans le plus pur style Dungeon crawling avec création de donjons aléatoires avec encore des tables (taille des couloirs et pièces en fonction des armes et de la taille des monstres, couloir, porte, pièges, objet magiques, NPC… gestion de l’alarme avec arrivée massive du donjons
Et 1 Scenario du style chacun se tape dessus pour les grosses armées
FonctionnementCaractéristiques des figsChaque figurine est définie par
Sa classe : mêlée, missiles ou les 2 avec des attributs supplémentaires (artillerie, Big Bad, animal, souffle,…)
Sa REP : de 1 à 7 parfois plus pour les gros monstres (dragons = 10, démon,…). Le héros démarre à 4 en général
Hardiness (sa capacité à survivre à certains coup, la résistance ou la chance du héros !!) démarre à 1 pour le héros et plus importante pour les gros monstres ( dragon : 8 !!!!) en gros c’est la chance de diminuer son degré de blessure, jusqu’à transformer une mort en égratignure (dur dur le dragon)
Son Armure AC
Permet de savoir en corrélation avec la « puissance « de l’arme si l’armure est pénétrée ou pas
La Combat value CV
Représente le cout d’un personnage et sa puissance pour le calcul des rencontres
Et enfin
Est-ce un magicien ? un healer ou un voleur ?
Mention spéciale au magicien car quand on le recrute on ne connait pas son niveau réel. On ne le découvre que lorsqu’ il jette un sort !!
La magie est puissante mais risqué. En cas d’échec il y a risque de choc en retour pour le magicien
Composition d'une force1 héros qui recrute dans son pays ou ses alliés
Durée mini et maxi d'une partieComme le nom l’indique 2 heures mais en fait souvent plus
Tour par tour, activation, réaction, ordres...Détermination de l’initiative. On lance 1 dé par camp, le plus élevé peut activer les unités /figs qui ont une réputation supérieur ou égale au résultat du dé. Une fois qu’un joueur a activé toutes ses unités, c’est au tour du 2ème joueur… Certaines unités seront donc activées plusieurs fois alors que certaines resteront en standby.
Chaque déplacement, tir, attaque au corps à corps aura pour effet direct la possibilité pour l’adversaire de réagir. Chaque réaction permettra une autre réaction, et ainsi de suite… Jusqu’à la fuite, la mort ou le manque de munitions d’un des 2 protagonistes.
MarqueursAucun
Type de résolution des combats (D6, D20, cartes...)Tir et corps à corps sont résolus avec des dés 6.
Chaque action/réaction est récapitulée par un tableau. On teste les réussites pour déterminer les effets.
Détail de l'armement (si une MG42 tire comme un luger ou non...)Chaque arme possède une puissance (impact) qui sert a savoir si l’armure est pénétrée et influe sur la gravité de la blessure
Elle possède aussi une REP minimale pour la manœuvrer efficacement et une distance minimale dans un donjons pour combattre à l’aise
Gestion de l’armure et des boucliers
CompétencesEn fonction de la classe ou de la race
MoralPas de caractéristique , on utilise la REP directement pour savoir si on reste au combat, on fuit, ou charge ou on se terre…
LivreLangage, traduction disponibleAnglais, pas de traduction.
Coût du livre : 17$ en téléchargement, 20$ déjà imprimé.
PDF, relié, couverture souple ou rigidePDF de 114 pages
ClartéEuh pas trop c’est du THW. Faut souvent relire. C’est fouilli mais heureusement la mécanique est la même que la gamme
Feuille de référencesOui, avec tous les tableaux. Pour les aventuriers (escarmouches) et pour les grosses batailles
Pages couleurnon
Guide de peinturenon
Exemple de décorsnon
Liens InternetOù se la procurerhttp://www.twohourwargames.com/fantasy.htmlSite officiel
Communauté, forum officiel, Françaisun blog en anglais décrivant une campagne complete:
http://talomir.blogspot.com/Un autre :
http://wargodsofvalhalla.pbworks.com/w/page/11135181/Warrior%20Heroes%20Main%20Campaign%20PageLe groupe yahoo très actif :
http://games.groups.yahoo.com/group/twohourwargames
Suppléments téléchargeablesUn supplément qui est aussi un jeu à part entière :Rally round the king qui simule les conflits au niveau des pays sur le même monde de Talomir
Plus de listes d’armées
Plus de possibilité stratégiques