Règles d'escarmouche 28mm
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Règles d'escarmouche 28mm

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 Victory Decision

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AuteurMessage
Kieffer
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Victory Decision Empty
MessageSujet: Victory Decision   Victory Decision EmptyJeu 25 Aoû - 9:15

Victory Decision 138-Victory_Decision
Général:
Nom de la règle/bouquin
Victory Decision : Advanced Wargaming Rules
Nom de l'éditeur
A.D. Publishing
Période et théâtre d'opération couvert par la règle
Seconde guerre mondiale, fin de guerre : Front Europe.
Listes d'armées disponibles
Allemands, Anglais, Américains, Russes
Taille de l'engagement
Peloton (Platoon)
Nombre de figurines par camp et organisation des platoons
20 à 40 figurines par camp environ, réparties en commandement et pelotons, dont mortiers, mitrailleuses et canon en soutien.
Véhicules disponibles
Véhicules légers et 3 véhicules lourds maximum
Nombre de scenarii proposés
6 scénarios différents incluant des classiques tels qu’Embuscade, Avance, Bataille ouverte, Capture du général, etc…

Fonctionnement
Caractéristique des figs
Critical (résistance du modèle aux dégâts), Hit (valeur pour toucher le modèle), Save (échapper à une attaque), Leadership (valeur de moral et d’entrainement), Ability (compétences spéciales), Options (possibilités d’amélioration d’une unité, notamment avec de nouvelles armes).
Composition d'une force
Chaque unité (platoon, véhicule, support…), chaque option d’équipement et d’armement a un coût en points. On fixe le nombre de points pour composer sa force.
0-1 Escouade de commandement, 2-4 Eléments de combat (sections), 0-3 Supports Rapides ou Légers (HMG, Mortier, Anti-tank), 0-3 Supports Lourds (Chars, Pak, équipe de reco)
Durée mini et maxi d'une partie
Variable selon le nombre de points définis pour la partie. De 1h à 4h. L’expérience accumulée avec la règle permettant des parties plus rapides.
Tour par tour, activation, réaction, ordres...
Détermination de l’initiative, le vainqueur active son unité, puis nouveau jet d’initiative, le vainqueur active l’unité suivante. Il est tout à fait possible que le même joueur active plusieurs unités à la suite. Le jet d’initiative est déterminé par un D6 plus le plus haut leadership de l’unité que l’on veut activer. Une fois qu’un joueur n’a plus d’unités à activer l’autre joueur active toutes ses unités restantes.
Chaque unité a droit à trois actions pendant son tour (elle peut faire plusieurs fois la même action, telles que Tirer, Bouger, Corps à Corps, Infiltration, Se cacher, Concentrer ses tirs, Se regrouper, Découvrir une unité ennemie cachée, Se jeter à couvert).
L’escouade de commandement peut en plus utiliser ses actions pour activer d’autres unités de son camp, appeler des soutiens aériens, d’artilleries par exemple.
Pas de tirs de réaction.
Marqueurs
Quelques marqueurs d’ordres ou de statuts sont à découper en fin d’ouvrage.
Type de résolution des combats (D6, D20, cartes...)
On choisit la cible, on vérifie la ligne de vue, on place un marqueur de suppression, on lance les dés pour toucher, puis on fait les sauvegardes sur les touches réussies et on enlève les victimes. Tout cela avec des dés à 6 faces..
Détail de l'armement (si une MG42 tire comme un luger ou non...)
Les armements varient en portées, cadences de tir et dégâts.
Un pistolet anglais tire 3 fois par tour maximum à une portée de 12 pouces et fait D6 dégâts.
Une MG42 allemande tire 3 fois par tour maximum (plus si elle est déployée) à une portée de 48 pouces et fait 2D6+1 de dégats.
Les dégats peuvent être en D6 ou D10.
Les armes ont de nombreuses compétences spéciales : par exemple, utilisation unique, aire d’effet, suppression, relance, baisse de sauvegarde, etc…).
Compétences
Les soldats ont des compétences variées.
Chasseur de char, équipe de tir, nerfs d’acier, commandement sont certaines d’entre elles.
Moral
C’est le leadership, il permet de se rallier lorsque l’unité est secouée (Shaken) par les touches encaissées. Le leadership détermine aussi la distance maximum entre les membres d’une escouade ou section.

Livre
Langage, traduction disponible
Anglais, pas de traduction disponible.
liste livre de règle et suppléments avec leur coût moyen
Victory Decision World War Two : $12.99
German Technical Manual : $11.99
Late War German Panzergrenadier Field Guide : $3.99
US Armoured Infantry Field Guide : $3.99
British Carrier Platoon Field Guide : $3.99
Soviet Motor Rifle Platoon Field Guide : $3.99
US Technical Manual : $11.99

PDF, relié, couverture souple ou rigide
Tous les suppléments sont au format PDF. Le livre de base est aussi disponible en version imprimé depuis peu.
Clarté
Peu de mises en situations mais mise en page aérée et professionnelle.
Feuille de références
Oui
Pages couleur
Oui
Guide de peinture
Non
Exemple de décors
Non

Liens internet
Où se la procurer
http://www.wargamevault.com/index.php?manufacturers_id=2468
http://www.lulu.com/product/couverture-souple/victory-decision-world-war-ii/16264926?productTrackingContext=search_results/search_shelf/center/1
Site officiel
http://www.agisn.de/html/a_d__publishing.html
Communauté, forum officiel, Français
http://www.lead-adventure.de/index.php?board=62.0
Suppléments téléchargeables
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http://www.allankieffer.fr
 
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