Règles d'escarmouche 28mm

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 Le moral

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Celtish
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MessageSujet: Le moral   Mar 1 Nov - 9:55

Serait il possible d'avoir des détails sur la gestion du moral dans le jeu Question Very Happy

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Madmike
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MessageSujet: Re: Le moral   Mar 1 Nov - 16:29

Le moral.
Une unité teste le moral à chaque fois qu'elle se fait tirer dessus. On teste même si le tir est raté (cas du mortier, ou 7 touches de MG qui ratent; ça permet les tirs de suppression).
Le test se fait sous la valeur de gut de la fig la plus gradée. (ou le gut du commandant si on est dans son rayon).
1D10 inférieur ou égal au gut est une réussite.
En gros, pour te donner une idée, c'est gut=6 pour un toupier, 7 pour un caporal, 8 ou 9 pour un sergent et 10 pour le lieutenant (valeur US army).

Il y a, avant de faire le jet, quelques modificateurs à prendre en compte:

Chaque perte subit par le tir en cause fait un -1 de malus.

Certaines armes (en générale, tout ce qui est au dessus du PM ou fusil, ont une valeur de MM (moral modifier). Exemple: BAR ou LMG: -2; Browning .50 HMG: -3; lance-flamme:-3; mortier selon la taille: de -1à-3

Le couvert derrière lequel la cible est cachée apporte le bonus correspondant à sa valeur. De 0 pour le terrain découvert à +5 pour un super bunker. Pas de bonus de couvert contre les mortiers. Twisted Evil

En cas de réussite, pas de problème.
En cas d'échec, on est cloué. On perd l'activation pour le tour en cours (si l'unité n'avait pas encore agit).
Pour pouvoir être activée au prochain tour, il faudra que l'unité réussisse un test de gut sans modificateur. Ce test se fait juste avant de jouer l'unité, et si on rate, cette dernière ne fait rien et on passe à l'autre joueur.

Maintenant, si l'unité subit d'autres tirs, on test à chaque fois. On peut cumuler les pions d'état cloué, ce qui oblige de lancer plusieurs dés pour rallier.
Donc, au premier échec, on est cloué, on a un marqueur rouge.
Au 2ème, on fall back 6" à l'opposée du tireur vers un couvert. on prend un 2ème marqueur rouge.
Au 3ème et suivants tests ratés, on rout! C'est la débandade de 9", sans s'arrêter pour pisser. Evil or Very Mad

Pour rallier, c'est comme je disais plus haut, x tests sans modificateur (ou la variable x=marqueur rouge Razz )
Un commandant de platoon peut auto-rallier une unité. Pour cela, il faut qu'elle soit dans son rayon de gut, et cet auto-rally remplace son tir lors de l'activation de l'unité de commandement. Ça oblige à jouer un peu la cohésion.

C'est malin, d'avoir remis le nez dans le bouquin, ça m'a donner envie d'une partie. Rolling Eyes
Si tu as d'autres questions.
++
Mik


Dernière édition par Madmike le Mar 1 Nov - 21:04, édité 1 fois
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Celtish
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MessageSujet: Re: Le moral   Mar 1 Nov - 18:17

C'est très clair en tout cas Exclamation Very Happy

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white shark
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MessageSujet: Re: Le moral   Mar 1 Nov - 18:26

Citation :
Le couvert derrière lequel la cible est cachée apporte le bonus correspondant à sa valeur. De 0 pour le terrain découvert à +6 pour un super bunker. Pas de bonus de couvert contre les mortiers.

Je ne trouve pas ça logique! scratch

Si tu es dans un "super bunker", c'est pas un tir de mortier qui va te faire sortir (au pire tu vas un peu rentrer la tête dans les épaules pale ) par contre, te retrouver bloqué dans ce bunker et subir un tir de lance-flamme... affraid

Il faut à mon sens adapter la règle en fonction de la logique de la situation.

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Madmike
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MessageSujet: Re: Le moral   Mar 1 Nov - 21:03

white shark a écrit:
Citation :
Le couvert derrière lequel la cible est cachée apporte le bonus correspondant à sa valeur. De 0 pour le terrain découvert à +6 pour un super bunker. Pas de bonus de couvert contre les mortiers.

Je ne trouve pas ça logique! scratch

Si tu es dans un "super bunker", c'est pas un tir de mortier qui va te faire sortir (au pire tu vas un peu rentrer la tête dans les épaules pale ) par contre, te retrouver bloqué dans ce bunker et subir un tir de lance-flamme... affraid

Il faut à mon sens adapter la règle en fonction de la logique de la situation.


C'est pris en compte, je n'ai juste pas été dans le détail.

Le mortier (l'artillerie indirecte en générale) quand elle touche une unité dans un bâtiment ( cabane en bois, immeuble, bunker...) doit réussir un RP (roof pénétration). Difficulté fonction du bâtiment.

Ensuite, si tu pénètres le toit, tu lances pour les blessures normalement, et test de gut à suivre. En cas de roof pénétration, on doit faire un test de DB (destroy building), pour voir si le bâtiment tient le coup. Difficulté fonction du bâtiment également.

Enfin, quand tu es dans un couvert renforcé à +5 (bunker), tu testes le moral normalement, avec les bonus et malus. Cependant, tu ne peux pas avoir un moral supérieur à celui de ta fig avec le bonus du couvert. Si tu essuies plusieurs tirs et rates le test de gut, tu n'es pas obligé de fall back ou rout (sauf si tu le choisis), tu restes cloué à l’abri.

Pour toucher (et clouer) une unité dans un bunker, c'est bien balèze.
Déjà, il faut être à la portée effective de l'arme.
(dans DH, on peut tirer au double de la portée de la majorité des armes, avec des restrictions de mvt et de cadences de tir; dans ce cas, on touche sur du 1 sec, mais ça ne marche pas si l'ennemi est à couvert lourd (-4) ou renforcer (-5))

Exemple: une LMG M1919A6 .30cal américaine tire sur un bunker avec une section MG42 planquée dedans.
La mitrailleuse a 4 de ROF, elle est immobile et tire plein pot. La portée est bonne (moins de 48", sa portée effective).
Le servant a une ACC de 5 (Accuracy). Il lance 4dés10, et doit faire moins que son ACC. Seulement, le bunker donne -5 de malus, ce qui fait 0. Comme 1 est tjrs une réussite et 10 un échec).
4dés10, et faire des 1.
Il ne fait pas de touche, par contre, les allemands sont pris pour cible et doivent faire un test de gut. Ils sont 3, un sergent (gut Cool, un mitrailleur et un pourvoyeur (gut 6 chacun).
La mitrailleuse a un MM de -2. Le sergent teste avec 8-2=6 +5=11. donc retour à 8 puisqu'on ne dépasse pas le gut de base. Il lance 1dé10 et sur un 9-10, ils seront cloués. Autrement, rien.

Allez, un autre exemple.
Notre MG 42 HMG du bunker riposte. Elle n'avait pas été encore activée ce tour, et comme ils ne sont pas cloués ce tour, ils n'ont pas perdu leur activation.
La HMG 42 a une cadence (ROF) de 8. Elle tire sur un groupe de 7 soldats (gut 6) et un sergent( gut Cool (rifle section). Ils sont à découvert, mais le tir est à travers un petit obstacle linéaire (par exemple, une clôture).
ACC:5 -1 (obstacle linéaire)=4. On lance 8 dés10 et touche sur du 4-.

On considère 3 touches. La MG a AP8. on relance les 3dés (résultat des dés 1 et 7) et chaque résultat de 8 ou moins fait une perte. Comme il y a un 1 dans le jet pour blesser, dans les 2 pertes, il doit y avoir un perso ou une arme spéciale.
Dans notre cas, le sergent a été fauché avec 1 de ses hommes.
Test de moral: les soldats restant ont gut 6; pas de bonus de couvert, la HMG a un MM de -3, et il y a 2 pertes. Donc 6-3-2=1. 1dé10, et sur du 2+, ils seront cloués. Si ils ne subissent plus de tir et que leur statut ne change pas, ils auront un test à 6 à faire au début de leur phase d'activation pour savoir si ils retrouvent leurs esprits.
Bien entendu, si le joueur allemand a l'initiative, il peut commencer à activer sa MG et tirer de nouveau sur la même unité, et faire des morts en plus. Mais aussi les faire rater un autre test de gut, les forçant à fall back en perdant leur chance d'être activée ce tour.
Pfiou, voilà, j'espère que c'est limpide geek
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Madmike
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MessageSujet: Re: Le moral   Ven 4 Nov - 19:48

Je viens de voir que j'ai fait une erreur, dans mon explication ci-dessus. Lorsque le résultat de tir, après les modificateurs de couvert et le (ou les) obstacle linéaire, est de 0 ou moins, on doit faire un 1, mais il doit être suivi d'une relance sous la ACC non modifiée, généralement 5.
C'est bien d'être à couvert. Rolling Eyes
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